Форум » Квесты/Quests » История квестов. » Ответить

История квестов.

Gekosa: Нам известно множество примеров смешения жанров в играх. Это явление не обошло стороной и квесты, и в конце 1980-ых Sierra выпустила игру под названием Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero?. Она положила начало серии игр Quest for Glory, которая всего насчитывала пять частей. Этот сериал практически стер границу между классическим квестом и классической RPG – здесь было и то, и другое, причем эти два жанра были очень грамотно переплетены друг с другом. Итак, начиная игру, выбираем героя. Вернее, выбираем путь, по которому будем двигаться в игре – путь воина, мага или вора. Разделение далеко не условно – от вашего выбора зависит все – диалоги, реакция персонажей, монстров и порядок действий. Путь воина наиболее прост – он силен, у него есть щит и меч, поэтому прём вперед, ломая и круша все на своем пути. У колдуна методы ведения дел более утонченные, он использует магию и заклинания – в первой части их всего семь, а в пятой будет уже тридцать. Но самым интересным в игре, по моему мнению, является прохождение за вора. Конечно, вор – не самая героическая и честная профессия, но самая увлекательная – надо действовать осторожно, практически под покровом ночи, обхитрить всех и самому остаться в выгодном положении. В общем, задача не из легких. Кстати, можно создать персонажа со смежными способностями, то есть, допустим, у вора или мага прокачать силу, он останется при своих умениях, но будет еще и неплохим воином. В общем, все достаточно понятно – раз RPG, то прокачиваем героя, раз квест, то решаем задачки и головоломки. Своеобразным ноу-хау в игре стало понятие времени. Раньше смена дня и ночи происходила в определенный момент – выполнил герой несколько нужных действий, и вот все уснули. А здесь все иначе – захотел поспать – лег, вот и утро. Это можно сделать в любой момент. Причем некоторые действия в игре можно выполнить только в определенное время суток, этим Quest for Glory стала больше похожа на реальную жизнь: у вас вечером важная встреча, а заняться ну совсем нечем – легли отдохнуть, чтобы набраться сил и время скоротать. А часики-то тикают Куда дальше зашли создатели The Last Express. Как ни странно это говорить, но именно в 1997-ом году игровой мир благодаря ребятам из Smoking Car Productions узнал, что такое действительно нелинейный сюжет. Стоит сказать, что в игре имеется всего 2-3 контрольные точки, которые у всех будут одинаковыми, но как до них добраться – одним разработчикам известно, сколько тут возможных вариантов. Поэтому в этой игре солюшн и подсказки практически бесполезны – все равно где-то, но будет иначе. «В чем же дело?», - спросите вы меня. Дело все в том, что эта игра происходит в реальном времени. В прямом смысле этого слова. На все есть только один шанс и никаких сэйвов. То есть если вы не оказались в нужном месте в нужное время, вы не узнаете какую-нибудь ключевую информацию, и все - поезд ушел (собственно, в прямом и переносном смысле). Вернуться вы уже не сможете – ну нельзя же вернуться назад во времени. Вот так-то… К слову сказать, The Last Express был уникален во всех отношениях. И хотя эта игра прочно входит в список классических квестов в истории игровой индустрии, в то же время она совершенно не окупила затраты на ее создание. Парадокс? Скорее всего. Кстати, создателем The Last Express является сам Джордан Мехнер – это он принес в наш мир легендарную игру Prince of Persia. Играть или смотреть? Смотреть или играть? Внесение в классический квест элементов из других жанров было не единственной попыткой изменить представление о классической адвенчуре. Помимо этого разработчики стали осуществлять попытки создания видео-квестов. Об одной из таких игр мною было написано в первой части – это была Gabriel Knight. Теперь пришла очередь рассказать еще об одном видео-продукте от Sierra – о Phantasmagoria. Первая часть вышла почти сразу за Gabriel Knight – в 1995-ом году, и рассказывает о молодой паре, которая переезжает в большой, но жутковатый особняк. Все действие происходит в этом доме и вокруг него, и главной героине предстоит выяснить, почему тут творятся непонятные мистические вещи, плюс муженек потихоньку звереет и начинает ненавидеть всех и вся. Сразу скажу – заявка почти на фильм Хичкока. В игре приходится не столько играть и производить какие-либо действия, сколько смотреть. Но в этом-то и фишка – получается, что на экране компьютера фильм, но интерактивный, и у вас есть возможность принять участие в происходящих событиях. Вообще, атмосфера довольно мрачная, причем игра вышла с рейтингом 18+ из-за обилия насилия и крови. Поэтому, если у вас есть свободный вечер, а лучше ночь – приглушите в комнате свет и запускайте Phantasmagoria – куча эмоций гарантирована. Единственное, что может сбить – это постоянная смена дисков. Игра вышла на семи CD, но это объясняется не ее продолжительностью (сама она довольно короткая), а обилием видеороликов, поэтому приготовьтесь то и дело вставлять и вынимать диски из привода. Годом позже Sierra решила выпустить вторую часть игры и назвали ее Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. Жутковатое название, да и память о первой части, привели поклонников в восторг. Правда, в главной роли выступает совершенно другой персонаж – сотрудник фармацевтической компании Кертис Крейг. У парня были проблемы с психикой, от которых он даже лечился, а теперь они снова дают о себе знать. В общем, эту игру приняли не так тепло, особенно те, кому полюбилась первая часть. Причем даже сам Кен Уильямс сказал о ней следующее (цитирую): «Эта игра более мрачная, чем Phantasmagoria, и в ней затрагиваются более серьезные темы. Я уверен, что есть люди, которым вторая часть понравится больше, чем первая, хотя я сам предпочитаю Phantasmagoria 1 (еще бы, ведь моя жена создала ее!)». Мистическая история Раз уж пошла речь о видео-квестах как о шедеврах той поры, то есть смысл упомянуть еще об одном проекте. Честно говоря, у меня есть мнение, что об этой игре нужно либо говорить очень долго, либо не говорить вообще. Но рассказывать об истории квестов и не сказать о Myst – это преступление, на которое я не пойду. В 1991-ом году разработчики из компании Cyan Worlds задумали нечто совершенно новое, непохожее на существующие игры. Компанию основали два брата – Рэнд и Робин Миллеры. Они решили сделать игру-мир, сюжет которой вертится вокруг человека, тоже создающего миры. Зовут его Атрус. Он обладает необычайным даром – все, что он рисует, волшебным образом превращается в реальность и оживает. Мы случайно открываем одну из его книг с рисунками и попадаем на остров – порождение фантазии Атруса. Так начинается наше путешествие по загадочным мирам. Мы бродим по острову и понимаем, что время разделилось на до Myst и после. Вышедшая в 1993-ом году Myst не только положила начало целому жанру «имени себя», но и задала новые стандарты компьютерной графики. Миры, созданные разработчиками Cyan, поражали своей красотой, любой кадр из игры можно было помещать на рабочий стол в качестве обоев (правда, Windows 95 тогда еще не было). А уж как было приятно на фоне всей этой красоты ломать голову над загадками. В каждой игре серии головоломки существуют не просто для развлечения игрока, они – неотъемлемая часть сюжета, суть Myst. С одной стороны, они очень логичны; с другой – безумно сложны. Именно этим Myst отличалась от остальных игр – здесь не надо было ни с кем сражаться, соперничать, в ней не было убийств, крови или набора очков. Весь интерфейс – в виде курсора, изменяющего форму при наведении на объект. На протяжении игры нам предстоит вступать в поединок исключительно с миром мышления и логики, пытаться разгадать раскиданные повсюду загадки, которые, в свою очередь, соответствовали каждому из миров, представленных на острове. Myst выделилась еще и тем, что сразу начала издаваться на CD, чем способствовала продвижению этого носителя в массы. Популярность игры была настолько высока, что братья Миллеры стали знаменитыми еще в первую неделю продаж. Для них это оказалось настоящим сюрпризом, ведь игра создавалась командой из девяти человек в гараже города Спокан, штат Вашинтон. Но факт остается фактом: продажи превысили шесть миллионов копий, и Myst долгое время был самой продаваемой игрой на PC, породив тем самым массу подражателей, которых фанаты презрительно называли мистоидами. Чтобы не увлекаться и не пускаться в подробности, скажу лишь, что частей игры вышло пять (последняя появилась не так давно – в 2005-ом году). Все игры были разными, какие-то удались меньше, какие-то больше. Были попытки создания online-вселенной Myst – везде появлялись новости об огромных пространствах, сногсшибательной графике и первом в мире онлайновом проекте с поддержкой голосового общения. Uru: Ages Beyond Myst, вышедшая в 2003-ем году, потеряла приставку “online” в названии буквально перед самым выходом. Громкой сенсации так и случилось, и проект стал лишь одним из продолжений серии. Myst навсегда занял почетное место в игровой истории и, конечно же, в наших сердцах, поэтому все поклонники этой серии игр будут ждать от Cyan Worlds дальнейших потрясающих творений. Большая маленькая адвенчура Нельзя не сказать и о другом знаковом проекте, вышедшем в 1994-ом году – о Little Big Adventure, которая покорила игроков, причем даже тех, кто к адвенчурам относился в принципе равнодушно. Состав коктейля под названием LBA был таков – немного экшена, чуточку аркадных элементов, пара капель RPG и наконец та самая adventure. Именно такое смешение жанров принесло игре настоящий успех. Приключения главного героя по имени Twinsen происходят в трехмерном мире планеты Twinsun. Подробности сюжета раскрывать не буду, но скажу, что добиваться конечной цели наш герой будет всеми возможными и невозможными способами. Будет идти напролом, вступая в бой с врагами с помощью кулаков или используя магию. Будет прятаться или красться, дабы остаться незамеченным. Или будет спокойно прогуливаться, общаясь с окружающими персонажами и исследуя различные объекты. Причем решать, как он будет себя вести, только вам – именно для этого в игре предусмотрены четыре режима поведения главного героя. Что касается линейности – она есть, потому что есть единая линия сюжета и одна конечная цель. Но в процессе игры никто не мешает вам выбирать порядок действий самому, что очень положительно влияет на игровой процесс. В 1997-ом году разработчики порадовали нас продолжением под названием Little Big Adventure 2: Twinsen's Odyssey. Именно продолжением, причем очень логичным – нельзя сказать, что вторая часть хуже первой (как это частенько бывает, к сожалению), но и что в сто раз лучше – тоже. Просто это действительно логическое продолжение – возвращение в знакомый мир с так полюбившимся героем. Как всегда – вокруг все плохо, куча проблем и нам снова предстоит их решать. В общем, все то же самое – все те же четыре модели поведения, все тот же вид сбоку-сверху. Решать проблемы можно также в любом порядке, причем с помощью явно пополнившегося арсенала оружия. На таком же высоком уровне осталось и музыкальное оформление, что не удивительно – как и для первой LBA, музыку для второй части писал французский композитор Philippe Vachey. Спустя несколько лет стали появляться слухи о третьей части. В 2001-ом году создатель LBA Фредерик Рейнел даже сообщил подробности нового проекта и пообещал, что к 2003-му году игра появится на прилавках. Увы, но своего обещания он так и не выполнил. Автор:BulleTT

Ответов - 6

Gekosa: Оставляйте свои комментарии.

Gekosa: Итак, в прошлой главе мы вспоминали о том, как зародился жанр квестов, а также отдали дань уважения легендарной Sierra, рассказав об основных ее проектах. Но есть еще одна компания, не упомянуть о которой, говоря о квестах, было бы преступлением. Not only Star Wars Джордж Лукас – дядька известный не только на Западе, но и у нас. Кто-то знает лишь то, что он снял сагу Star Wars, а кто-то в курсе, что и к созданию игр он приложил свою могучую руку. А началось все с того, что в 1982-ом году от развлекательной империи Lucasfilm отпочковалось подразделение LucasArts Entertainment (до 1990-го года носило название Lucasfilm Computer Division Games Group или по-простому Lucasfilm Games). Заниматься разработкой игр Лукаса сподвигла необычайная популярность его кинопроектов – «Звездных войн» и «Индианы Джонса». Поэтому неудивительно, что именно по этим фильмам были сделаны первые игры от LucasArts. Но в дальнейшем стало понятно, что разработчики могут делать больше и лучше и, в связи с бурным развитием жанра квестов, было принято решение двигаться в данном направлении. Первой крупной работой LucasArts в квестовом жанре была игра Maniac Mansion, выпущенная в 1987-ом году. Это был один из первых квестов (наряду с проектами Sierra, о которых говорилось раннее), в котором произошел окончательный переход к интерфейсу point’n’click. Вообще игра отличалась забавной атмосферой (собственно, как и другие квесты от LucasArts) нелепого ужастика, обилием шуток и витиеватым сюжетом. Кстати, в этой игре появилась возможность выбора персонажа – мелочь, а приятно. Maniac Mansion принесла немало удовольствия любителям жанра и имела большой успех. Но продолжение игры не выходило очень долго – практически 6 лет разработчики молчали, и только в 1993-ом году выпустили вторую часть под названием Day of the Tentacle. Игра была сделана в том же неповторимом стиле и стала одной из самых известных в жанре. Смотри, позади тебя трехголовая обезьяна! Между выходом Maniac Mansion и Day of the Tentacle в 1990-ом году вышла первая игра из серии Monkey Island под названием The Secret of Monkey Island. Этот сериал о приключениях молодого пирата Гайбраша Трипвуда до сих приводит в восторг любителей квестового жанра, что неудивительно – все серии этой игры были заводными, юморными и очень увлекательными. На протяжении всех четырех частей Гайбраш пытается стать настоящим пиратом Карибских островов, а попутно еще и влюбляется в губернаторшу Элейн Марли и пытается победить пирата-призрака ЛеЧака. Вторая часть под названием Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge выходит через год и использует новую звуковую технологию iMUSE, благодаря которой музыкальные темы в игре теперь плавно сменяются между собой. Кроме того, появляется интересная фишка – в игре есть два уровня сложности. Первый – самый обычный, содержит все задачки и головоломки, которые положено. А вот второй, так называемый «облегченный вариант» Monkey 2 Lite, был создан специально для тех, кто адвенчуры видел впервые в жизни. Кстати, такой же прием был использован в третьей части - The Curse of Monkey Island, вышедшей в 1997-ом году. К тому же эта игра была последней от LucasArts на движке SCUMM – разработчики после нее перешли на трехмерную графику. Именно поэтому в 2000-ом году Гайбраш Трипвуд предстал перед нами во всей своей трехмерной красе – вышла четвертая часть и была она озаглавлена как Escape From Monkey Island. Можно сказать, что эта часть (последняя на сегодняшний день) оставила неоднозначное впечатление у фанатов серии. Во-первых, кому-то трехмерный Гайбраш и остальные персонажи откровенно резали глаза. Во-вторых, разработчики намудрили с управлением, все действия выполнялись с клавиатуры, что далеко не всем показалось удобным. Тем не менее, по сюжету и атмосфере игра, я думаю, сохранила тот позитивный настрой, который царил во всех предыдущих частях. Кстати, позитив в квестах от LucasArts можно считать фирменным знаком. Возьмем хотя бы тот факт, что ни в одной из их игр нельзя умереть. Хотя, это утверждение необходимо уточнить. Все-таки в Maniac Mansion есть вариант прохождения игры таким образом, чтобы в финале все главные герои погибли, а в The Secret of Monkey Island Гайбраш может похвастаться, что умеет задерживать дыхание на 10 минут, злобные пираты заставят ответить за базар, ну и прощай наш милый герой. А вот далее разработчики решили не напрягать игрока таким фактором, как смерть их любимого главного персонажа, поэтому во всей серии Monkey Island можно полностью расслабиться – ничего с Гайбрашем не случится. Хотя, ребятам из LucasArts надо отдать должное – тема смерти в каждой серии обыгрывается довольно забавно – например, в третьей части Трипвуда хоронят заживо, начинает играть похоронный марш и уже ползут титры, но тут Гайбраш останавливает это безумие, объявляя, что он жив, и титры отматываются обратно. В общем, перечислять, какая игра забавная и остроумная – не хватит ни у меня сил писать, ни у вас читать. Поэтому поверьте на слово или сами поиграйте, а я продолжу. Умереть как смешно Позитив от Лукасовских разработчиков в отношении вопроса смерти как никогда удачно был использован в мертвецки увлекательном приключении под названием Grim Fandango. Игра вышла в 1998-ом году и стала первым трехмерным проектом LucasArts. Разработчики умудрились забавно пофантазировать на тему загробного мира – сюжет заключается в четырехлетних приключениях Мануэля Калавера, который пытается добраться до Девятого мира – последней точки странствий всех умерших душ. Управлять Мануэлем приходится с клавиатуры – так полюбившийся игрокам point’n’click отсутствует. Собственно, трехмерная графика и управление с клавиатуры – об этом всем вы уже прочитали, когда речь шла о Escape From Monkey Island. Но по какой-то причине все эти не очень приятные нововведения в Grim Fandango были приняты намного теплее, чем в четвертой части пиратских приключений. Почему? Сказать трудно. Обе игры хороши и атмосферой, и сюжетом, и юмором, и всем прочим. Но вот по какой-то причине приключения мертвяка полюбились квестоманам больше. Осмелюсь предположить, что дело было в необычной атмосфере – не каждый день выходят игрушки про загробный мир, да еще и так оригинально оформленные. Кроме того, в Grim Fandango был потрясающе качественный звук – начиная от профессиональной озвучки каждого персонажа (кстати, очень советую играть на оригинальном языке) и заканчивая саундтреком, состоящим из блюза, джаза и всяческих латиноамериканских мотивов. Трудности перевода Упомянув о том, что не стоит играть в Grim Fandango в переводе, мне тут же вспомнился еще один проект LucasArts, в которой диалоги – это чуть ли не самое главное, ради чего стоит в него поиграть. Игра вышла в 1993-ом году и носит название Sam & Max Hit the Road. Это история приключений двух частных сыщиков – пса Сэма и зайца Макса, которым приходится распутывать запутанное дельце о пропаже непонятно кого из парка развлечений. Говорю «непонятно кого» потому что это вроде как йети, но на самом деле это шаман у обезьян, который… Короче, вы понимаете, что это просто психоделический кошмар? Правда, очень забавный. А все благодаря смешным диалогам, остроумным шуточкам, которые, кстати, не были такими уж безобидными и детскими. Недаром эта игра не рекомендовалась детям до 12-и лет, что вообще не свойственно для квестов от LucasArts. Sam & Max Hit the Road оказалась очень успешной, поэтому известие о том, что готовится к выпуску ее продолжение, поставило все квестовое сообщество буквально на уши. Слухи не были беспочвенными, ибо в конце прошлого года Sam & Max снова появился на экранах ПК. Дави на газ В 1995-ом году в игровой мир на полной скорости ворвался крутой байкер по имени Бен. Он стал главным героем Full Throttle, которая в свое время изменила представление о том, какой должна быть хорошая адвенчура. Игра была по-прежнему сделана на движке SCUMM, но разработчики порадовали новым интерфейсом – при нажатии на предмет перед нами возникал череп, предлагающий выполнить незамысловатые действия – посмотреть, поговорить, взять в руки или пнуть (кстати, именно такой интерфейс был также использован в The Curse of Monkey Island). Несмотря на полную линейность сюжета и малую продолжительность, проект стал пользоваться большим успехом. Игрокам понравились колоритные персонажи, симпатично нарисованные, да еще и отлично озвученные профессиональными актерами – стоит заметить, что одного из героев озвучивал вечный джедай Марк Хэмилл (исполнитель роли Люка Скайуокера в Звездных войнах). Музыка же в игре стала настоящей сенсацией того времени – дело в том, что Full Throttle была первой и единственной игрой от LucasArts, саундтрек к которой был записан настоящей рок-группой – музыкантами из Gone Jackals. В 2003-ем году было объявлено о начале разработки второй части под названием Full Throttle 2: Hell on Wheels. Поклонники сначала было обрадовались, но после представленных на E3 2003 трейлера и демки остались разочарованными – игра перестала быть похожей на классический квест, поскольку были добавлены элементы экшена. Но дальше плеваться игрокам не пришлось – Full Throttle 2 так и не увидела свет, проект был заморожен. И напоследок Ну, говоря о LucasArts, нельзя не вспомнить Индиану Джонса. Приключения этого молодого и смелого археолога принесли большой успех Лукасу в кинобизнесе, поэтому неудивительно, что эта тема просочилась на экраны компьютеров, и Джонс стал главным героем квестов. Первая игра вышла в 1989-ом году и называлась Indiana Jones and the Last Crusade, но особого успеха не добилась. А вот вторая часть приключений Индианы, вышедшая в 1992-ом году, была воспринята намного теплее. Indiana Jones and the Fate of Atlantis выглядела намного симпатичнее своего предшественника (ну еще бы, все-таки тогда был 89-ый год) – она была полностью озвучена, применение нашла и технология iMuse, о которой мы уже знаем. Кроме того, Indiana Jones and the Fate of Atlantis могла похвастаться тремя различными концовками.

Gekosa: Сейчас ходит много разговоров о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат. Яростные фанаты мириться с таковым приговором не готовы и все-таки верят в то, что разработчиков посетит-таки просветление, и квесты будут выходить красивыми, увлекательными и качественными. Ну, они пусть спорят сколько угодно, а мне все-таки хочется разобраться – что есть квесты, какими они были, какие есть и какими им лучше всего стать. С чего же все началось? Утверждать наверняка сложно, до сих пор ходит множество споров по поводу того, кто же именно стал прародителем квестового жанра в играх. Но есть более-менее официальная версия, которой и будем придерживаться. Если хочешь что-то сделать – напиши Итак, жил себе поживал некий Уильям Кроутер. Кроме того, что он был спелеологом, в свободное от работы время Уильям баловался программированием. И добаловался до того, что написал программу-игру Colossal Cave Adventure. Игрок по сюжету оказывался в большой пещере и мог совершать определенные действия, вводя нужные слова с клавиатуры - как правило, это были глаголы. Эта незатейливая, но увлекательная игра быстро распространилась по сети ARPANET и заимела большое количество поклонников, некоторые из которых решили развивать данное направление. Закадычные друзья Марк Бланк и Дейв Леблинг так загорелись Colossal Cave Adventure, что на ее примере создали свой текстовый квест под названием Zork. Для начала игра распространялась также по сети ARPANET, но потом Бланк и Леблинг задумались о том, чтобы немного на этом деле подзаработать. В 1979-ом году они основали компанию Infocom и выпустили игру Zork I: The Great Underground Empire, которая вышла на трех самых распространенных платформах того времени – PDP-11, TRS-80 и Apple II. В результате серия игр Zork стала самой популярной серией текстовых квестов, а Infocom заслужила звание мэтра в разработке игр текстового приключенческого жанра (пока индустрия текстовых квестов не пришла в упадок – тогда в 1989-ом году компанию Infocom купила Activision) . Мистер и миссис Уильямс Компьютерные технологии шагали вперед, графическая система развивалась семимильными шагами (во многом благодаря платформе Apple II), и квестам пришлось догонять прогресс, чтобы не остаться не у дел. Поэтому графика стала потихоньку просачиваться в текстовые квесты. Сначала лишь в виде статичных картинок, которые создавали определенную атмосферу игры, не являясь интерактивными элементами, но делали игры все более приятными глазу. Сделать такую игру пришло в голову семейной паре Кену и Роберте Уильямс. Они, как и положено, наигрались в Colossal Cave Adventure, а потом решили сделать свою собственную адвенчуру. Правда, им сразу стало понятно, что с развитием графики текстовые квесты скоро станут невостребованными, вот и появилась идея создания квеста с использованием графических элементов под названием Mystery House. Сюжет игры был придуман Робертой по мотивам всемирно известного романа Агаты Кристи «10 негритят». Иллюстрации к игре были нарисованы ею буквально на коленке, а потом вручены Кену для переноса всего этого художества на экран. Конечно, то, что тогда называлось графикой, сейчас выглядит как рисунки пятилетнего ребенка – всего несколько комнатных интерьеров, нарисованных черными и белыми линиями. Но, тем не менее, это был ошеломляющий успех. Стоит сказать, что Кен умудрился запихнуть всю игру всего на одну дискету и пошел продавать ее ни много ни мало за 25 долларов штука. Увидев, каким успехом пользуется их первый шедевр, супруги в 1980-ом году основали компанию On-Line Systems, которая в 1982-ом была переименована в Sierra On-Line. О, Sierra, сколько в этом слове… Компания Sierra царила на рынке квестовых игр на протяжении почти 15-и лет, пока в 1998-ом году ее подразделение по разработке квестов не было куплено одним из подразделений компании Vivendi Universal. Но за это время Sierra создала несколько культовых квестовых сериалов, которые по сей день радуют любителей этого жанра. King’s Quest – сказка, которая стала визитной карточкой Sierra. Сюжет этого серила был хитро сплетен из знакомых всем с детства сказок и являлся приключениями королевской семейки – в каждой части задание получал новый член семьи, а король Грэхэм стал главным персонажем аж трижды (на то он и король). Первая часть появилась в 1984-ом году (в дальнейшем несколько раз была переиздана с использованием современных компьютерных технологий) и представляла собой все тот же текстовый квест, но с использованием интерактивной графики – управлять персонажем можно было с помощью стрелок на клавиатуре, но все также приходилось вводить действия в текстовом режиме. Последующие части были сделаны по такому же принципу, но с использованием все лучшей графики. Хотя прорывом на игровом квестовом поле стала пятая часть под названием King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder, вышедшая в 1990-ом году. Наконец-то в играх стало возможным использовать VGA-графику и забыть про ввод команд с клавиатуры, как страшный сон. Вместо этого игроки получили курсор, управляемый мышкой – такой вид интерактивности получил название point’n’click. Следующий подарок игрокам был преподнесен в 1994-ом году с выходом King's Quest 7: The Princeless Bride. По качеству графики ее часто сравнивали с Диснеевским мультиком, а тот факт, что разработчики снабдили ее лишь профессиональной озвучкой и исключили субтитры, только усиливал этот эффект. Эта замечательная серия игр была закончена не слишком удачно – в 1998-ом году вышла восьмая и последняя игра сериала под названием King's Quest: Mask of Eternity. Вопреки ожиданиям фанатов серии, эта игра была совсем не квестом, а своеобразным винегретом жанров – там были и action, и RPG, и еще много того, чего поклонники сериала не ожидали увидеть. После запуска сериала King's Quest в компанию Sierra ворвались «два парня с Андромеды». Это были Марк Кроу и Скотт Мерфи, которые предложили компании идею создания стебного квеста, предметом насмешек которого являлись популярные фантастические фильмы того времени – «Звездные войны», «Звездный путь», «Назад в будущее» и т.д. В результате первая игра серии вышла в 1986-ом году под названием Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter, а в дальнейшем вышло еще пять частей приключения космического мусорщика. В середине 1980-ых годов полицейскому в отставке Джиму Уоллсу пришла в голову мысль воплотить свой профессиональный опыт хранителя закона в компьютерной игре. Так в 1987-ом году на свет появилась первая часть сериала Police Quest. Главным отличием данной серии от других игр Sierra стало присутствие жизненной реалистичности – убийства, наркотики, проститутки – это все было так не похоже на предыдущие проекты компании в сказочном и добром ключе. Еще более непохожей на всякие там детские сказочки стала серия игр про озабоченного сорокалетнего мужичка Ларри Лаффера. На протяжении всех семи частей он пытался соблазнять грудастых красавиц, а качество исполнения его похождений развивалось от примитивной графики и ввода команд с клавиатуры в Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards до шикарной анимации в седьмой части сериала под названием Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! . Шуточки в игре были, конечно, пошловатыми, но, тем не менее, не выходили за грань пошлости и сальности. Разработчики умудрились остроумно шутить на тему секса, а со стороны это выглядело вполне пристойно. После выхода семи серий игры вся команда разработчиков, включая отца-основателя Эла Лоуи, покинула проект. В результате родилась чудовищная поделка под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, которую и квестом-то было назвать нельзя. Это была череда аркадных вставок, бессмысленных заданий и топорной анимации. А жаль… К середине 1990-ых годов графика в играх достигла высокого уровня, поэтому разработчики Sierra после радостных «Диснеевских мультиков» замахнулись на серьезную вещь – снять чуть ли не кино для персональных компьютеров. Игра должна была стать серьезной, с глубоким, тщательно проработанным сюжетом, и держать игрока в постоянном напряжении. В 1994-ом году такую игру выпустили и нарекли ее Gabriel Knight: Sins Of The Fathers. Автором сценария стала писательница Джейн Дженсен, которая выполнила свою работу просто на «ура». При создании сюжета ею были проведены тщательные изыскания, в результате чего в игре все реально существующие города, улицы и места действия полностью перемешались с плодами ее фантазии. Первая часть была выпущена сразу на cd-rom’е, поскольку при таком качестве графики, анимации, количестве озвученных диалогов и музыки было просто бессмысленно пытаться запихнуть ее на дискеты. На протяжении трех частей этого квестового кино-сериала главный герой пытался разузнать историю своей семьи, выясняя все более таинственные подробности о родственниках, да и о самом себе. Первая игра серии имела огромный успех, поэтому ко второй части разработчики подошли не менее ответственно и серьезно. Одним из главных отличий стало использование оцифрованного видео в качестве игрового окружения. В Beast Within: A Gabriel Knight Mystery было вложено огромное количество денег – действие игры проходило в Германии, съемки велись в декорациях настоящих древних замков, было спроектировано и пошито множество оригинальных костюмов для героев. До кучи для игры была сочинена опера, которая была блистательно поставлена и исполнена в последней главе в декорациях оперного театра. Последняя часть под названием Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned вышла в 1999-ом году и стала апофеозом этой серии. Сюжет представлял собой потрясающий коктейль из легенд о вампирах, тайн тамплиеров, не забыли даже про Священный Грааль. В игре была использована настоящая трехмерная графика, в результате чего Gabriel Knight 3 стала живым примером того, что качественные трехмерные квесты – это реально. К сожалению, несмотря на успех этой игры, четвертой части так и не суждено было появиться – как было сказано раньше, именно тогда компания Sierra лишилась своего подразделения по разработке квестов.


Катрина: Спасибо. Очень интересно почитать!

Gekosa: Катрина приятно осознавать, что кому-то это нужно и интересно читать.)

Алёнка_Amy: осилила наконец) правда уже каша в голове- ничего не запомнила))



полная версия страницы