Форум » Стратегии/Strategy » Starcraft. » Ответить

Starcraft.

Gekosa: Всё, что касается этой игры, выкладываем здесь.

Ответов - 5

Gekosa: Starcraft:Терраны - ключ к победе В этой статье будут рассматриваться основные моменты игры за Терранов. Все возможные матч-апы с участием Терранов. Советы при нападении и защите, а так же несколько полезных советов. Starcraft: Протоссы - ключ к победе В этой статье будут рассмотрены основные положения игры за Протоссов, все возможные матч-апы с участием протоссов. А так же несколько полезных советов с мировой арены киберспорта. Почему я проиграл? (Классификация игроков) Понимание Starcraft начинающими игроками. Сразу оговорюсь, что все здесь сказанное расчитано на непрофессионалов, т.к. уровень игрового опыта автора не позволяет судить об игре топ-игроков. Данная статья имеет своей целью прояснить такую важную проблему Чит-коды для StarCraft - Brood War Во время игры нажмите [Enter] и вводите коды: (работают только в одиночной игре) black sheep wall - открыть всю карту breathe deep - 500 газа Food for thought - бесконечная еда (можно строить более 200 юнитов) game over man - проиграть

Gekosa: Starcraft:Терраны - ключ к победе Терраны - ключ к победе by [Mrrrr]dr.CrafT В этой статье будут рассматриваться основные моменты игры за Терранов. Все возможные матч-апы с участием Терранов. Советы при нападении и защите, а так же несколько полезных советов. Оглавление: 1) Что есть Терраны? 2) Для начинающих Терранов. 3) Что характерно при игре заТерранов? 4) Комбинации войск Терранов. 5) Матч-ап: Терраны против Зергов. 6) Защита. 7) Нападение. 8) Матч-ап: Терраны против Протоссов. 9) Защита. 10) Нападение. 11) Матч-ап: Терраны против Терранов. 12) Ядерный козырь Терранов. 1) Что есть Терран? Начнём. Терран – это одна из трёх рас, представленная в игре СтарКрафт. Всего же их там три: Терраны, Зерги и Протоссы. Каждая из трёх рас – индивидуальна и имеет свои примочки и возможности. Помимо отличий в боевом составе и зданиях производства, есть главное отличие – способность к восстановлению. Т.к. Зерги – органическая раса, то их целостность и здоровье восстанавливаются сами (заживают), правда, очень медленно. Протоссы – располагают «щитами». Эти щиты рассчитаны на определенное кол-во повреждений. При потере нескольких поинтов щита он – автоматически восстанавливается. Такой же щит, помимо зданий имеет каждая боевая единица Протоссов. Их щиты так же автономно восстанавливаются при повреждении. Так же могут восстанавливаться от энергетической батареи. Ну а Терране могут чинить свои здания и технику, и лечить пехоту и рабочих. Восстанавливать свои жизни могут ЛЮБЫЕ юниты Терранов. Для этого нужны только рабочие и медики. 2) Для начинающих Терранов. Всем, кто хочет научиться хорошо играть за Терранов посвящается. Первое, что у вас должно быть – это стремление не только научиться играть за Терранов, а научиться за них ВЫИГРЫВАТЬ. Второе: Возможность постоянных тренировок. Так как, забросив играть даже на неделю, вы можете запросто лишиться своих приобретенных навыков. Третье: «Холодная голова» и терпение. Тактики игры за Терранов, не так разнообразны, как, например за Протоссов или за Зергов. А холодный ум вам понадобиться для того, что бы четко рассчитывать свои действия и быстро находить решение на поставленные проблемы. Ибо самое главное при игре за Терранов – именно четкий расчет. Четвёртое: Обязательно наличие хорошего микро – управления. Так как вы не можете себе позволить «лишних потерь», в отличие от Зергов и Протоссов. Что бы повысить своё микро, можно тренироваться на специальных тренажерах. Таких как «Рефлекс» и «Пирог Билла». Так же ваше микро повыситься, если вы будете постоянно играть и тренироваться. Пятое: Надо знать все возможные ходы соперника (в зависимости от его расы) и знать, как противостоять ему. Что делать в тех или иных ситуациях и знать все его уязвимые стороны. Для этого надо набираться игрового опыта с оппонентами - людьми, а не с компьютером. 3) Что характерно при игре за Терранов Как я уже говорил, у Терранов есть всего две основные стратегии игры. Одна против Зергов и одна против Протоссов и Терранов (с небольшими различиями). В матч-апе против Зергов, Терран должен делать основной упор на пехоту и научные судна. А против Протосса – на танки и волчеров. Так же необходимо ставить ПВО возле танков, что бы обеспечить прикрытие с воздуха. Протии в Терранов, стратегия игры та же самая, но с более ранним переходом в воздух (в баттлкруйзеры). В Террановском стиле так же занять центр карты и не дать противнику занять экспаншн. Так как у Террана самая лучшая оборона, то он частенько «запирает» противника на его базе. Против Зерга нужно действовать агрессивно, пресекать все попытки занять экспаншн. 4) Комбинации войск Терранов. В зависимости от того за кого играет ваш противник. Вы можете выбирать и комбинировать свои войска. Эти комбинации помогаю вам легче и лучше отбиваться от атак и вести более эффективные военные действия. Вот несколько таких комбинаций: Танки + волчеры (с минами) + ПВО + голиафы (или стелсы). Мариносы + медики + огнемётчики + Научные судна (с ЕМП -волной и радиацией) + до пяти танков. Баттлкруйзеры + ПВО + Валькирии (или стелсы) + призраки (с локедом). Медики + огнеметчики (со стимом) – в основном используется как дроп. Научные судна + голиафы. Стелсы + Валькирии + дропшип с рабочими (для быстрой починки). Голиафы + стелсы + танки. Танки + Научные судна +Валькирии. Голиаф + мариносы + медики + Научные судна. Запомни: Противник выигрывает не по тому, что ТЫ плохо играешь, а по тому, что он лучше использует контр - связку своих войск против твоих. Что бы победить, надо знать, какую именно контр – связку применить в данном случае, и уметь менять свои связки. Приспосабливаться к действиям противника и контрить его теми связками, которые помогут одержать победу меньшей кровью, меньшей ценой. ГОСУ ж побеждают не по тому, что они ГОСУ, а по тому, что они знают, чем им противостоять твоей армии. Какую калибровку войск нужно взять, что бы эффективнее всего вести венные действия. Что более эффективно против твоей армии. 5) Матч-ап: Терраны против Зергов. Довольно сложный матч для Терранов. В течение игры нужно выдержать несколько плановых атак Зерга. Это раш в начале игры, потом либо массивный воздух, либо комбинацию гидралы + люлькера + дефайлеры. Это комбо к концу игры может перерасти в ультралиск + зерглинг + дефайлеры. Так как Зерг легко контрит воздух Террана, то вся основная война пройдёт на земле. В этом матч-апе основную часть ваших войск должны составлять мариносы, медики и огнеметчики. Обязательно наличие в армии Научных суден 6) Защита. От первого раша зерглингами отбиться довольно легко. Для этого надо поставить на проход нескольких рабочих (на холд), а сзади разместить несколько пехотинцев. Так же есть вариант построить «валл-он» или стенку. Принцип стенки довольно прост: узкий проход закрывается депо и (или) другим зданием (которое может подниматься в воздух). Стенка лишит (ограничит) возможности быстрого проникновения к вам на базу. Так же стенка является отличным прикрытием от больших юнитов. Есть вариант поставить на «рампу» (узкий проход, подъем) медиков. Обязательно на холд. Они сдержат и гидралов, и зерглингов, но уязвимы к люлькерам и воздуху. Все стенки обязательно должны находиться под прикрытием танков и пехоты. Так же на «рампе» обязательно наличие 2-3 ПВО и до5 рабочих (для починки стены и танков). Если же Зерг пошел в воздух, то шансы на победу Терран намного увеличиваются. Потому, как, пока Зерг получит первый быстрый воздух (муталисков), у Террана к этому времени будет гораздо больше пехоты с медиками. А маринад (мариносы + медики) – лучшее оружие против Зерговского воздуха. Если же Зерг пошел в Стражников, то тут вам помогут Научные судна. С помощью их радиации, зерг понесёт большие потери в своей авиации, а вы только потратитесь на энергию для суден. Так же с помощью суден эффективно убивать овелордов, люлькеров и муталисков. Мутылы при атаке часто сбиваются в плотную кучку и, применив радиацию на одного из них, остальные то же получат урон. Таким образом, проблема воздуха для Терранов – решена. Что же касается атак по земле, то тут Зергу будет легче, чем вам. Из-за дешевизны Зерговких юнитов, он может менять троих своих, за одного вашего. Принцип игры Зерга в массовости атак, в постоянном щиме. Зерг производит войска гораздо быстрее, чем Терран. Вам следует ожидать шквальных атак, так что к защите войск по земле, надо подходить тщательнейшим образом. Основная «наземная» связка Зергов – гидралы + люлькера + дефайлеры (в поздней игре). Мариносы хорошо разбирают гидралов, но с люлькерами у вас могут быть проблемы. Для решения этой проблемы, у вас должны быть под рукой Научные судна. Они могут обнаруживать зарытых люлькеров и убивать их радиацией. Так же очень поможет защитная матрица. Если противник концентрирует огонь на каком-то одном юните, то киньте на него матрицу, и он получит дополнительные 300 жизней. Зерг, конечно же, будет контрить ваши судна с помощью плетей, и вы должны быть очень аккуратными. Сохранить свои судна – вот ваша главная задача в защите и в нападении. Да и газа для постройки нового судна требуется очень много (225). Небольшое кол-во танков (до пяти) поможет быстрее расправиться с малохитовыми юнитами Зерга. Со сплеш демейджем, урон будут получать все юниты, находящиеся рядов с эпицентром атаки. Но, как известно, лучшая защита – это нападение. 7) Нападение: Любое нападение, начинается с принятием решения о связки войск. Вы должны точно знать порядок постройки зданий в том или ином матч-апе, для наибыстрейшего развития. Такие порядки строительства, называются билд-одерами. Я предлагаю вам несколько таких билд-одеров для игры Терраном против Зерга. Раш пехотой (при условии раннего экспаншена Зерга): Рабочих до 8, пока строится девятый - заказываем депо На 12 рабочем начинаем строить барак, на 14 - второй барак Заказываем 15 и 16 рабочих, рабочим, доделавшим 1 барак, строим депо и марина 17 рабочий и закладываем газ Еще 1 марина, 1 рабочего, марином ищем овелордов вокруг базы На 18 рабочем строим академию Третьего марина и 18 рабочего. 4 и 5 марина - лимит 23. Делаем депо. Марина, ищущего оверов возвращаем домой Одновременно: 2 медика, радар, стимпак 1 огнеметчик, 1 медика После постройки радара заказываем 2 рабочих Депо, инженеринг, атакуем: 5 марин + 1 огнеметчик +3 медика Не факт, что вам удастся с ходу снести Зерга, на вы вполне можете снести ему експу и покрамсать рабов. Таким образом, замедлив развитие Зерга и ухудшив его экономику, вы получаете большое преимущество. Так же, лишив Зерга экспы, вы можете запереть его на базе с помощью маринада, бункеров и танков. Быстро развиваётесь до Научных суден (с радиацией). Вам нужно будет построить 1-2 Старпорта и одну фабрику для танков. Танки нужно держать сзади основной группы. Так как они очень уязвимы для Зерговских Королев (с брудлингом), и для зерглингов, то вы должны прикрывать танки маринадом. ПОМНИ: Танки следует раскладывать, только если армия врага состоит из гидралов и люлькеров. Если же в его армии есть зерглинги, то лучше не раскладывать танк, так как зерглинги атакуют в упор, то сплешом от танка, может убить несколько мариносов. Лучше добавить в вашу армию ещё несколько танков, но раскладывать их только после того, как будут перебиты зерглинги. Если к вашим танкам всё же пробрались зерглинги, то киньте на танк защитную матрицу. Это так же помогает от люлькеров. Наступательный бункер. Эта стратегия предполагает возведения бункера рядом с зданиями (рабочими) противника. С помощью наступательного бункера можно лишить зерга раннего экспаншена, перебить несколько рабов и небольшое войско (из зерглингов). Если вам удалось снести экспу зерга, то постарайтесь закрепиться и запереть его на входе. С помощью маринада и танков, и, конечно же, Научных суден. Не забудьте построить рядом бункерами парочку ПВО, так как возможно Зерг пойдет в воздух или в люлькеров. Так же не забывайте, что вы играете на два фронта, а значит, вам тяжелее защитить свою базу и свои войска. Опасайтесь дропа на базу. Для этого нужно заложить мины в местах вероятного дропа, поставить несколько ПВО и равномерно распределить по базе «сеть» из танков. Билд – одер для наступательного бункера. 8/9 Депо рядом с Командным центром 10/11 Казарма, стройте ее тем же СКВ, который построил Депо. Здания обязательно располагайте так, чтобы легче было отбить раш Зерглингами - для этого СКВ должны помогать в обороне. 12/13 2-я Казарма 14/15 2-е Депо Когда Казарма будет готова, стройте Морпехов без перерыва, а СКВ, который построил Казарму, отправляйте на разведку. Если СКВ найдет ранний экспаншен Зерга, при этом Зерг делает поздний Пул, можно попробовать наступательный Бункер. Естественно, надо приспосабливать свою тактику к действиям противника. Зерги, которые делают ранний экспаншен, редко выживают после хорошо исполненного раша морпехами и медиками. Научные судна – разрушители экономики. Это очень простая и эффективная контр-связка, которая предназначена в основном для того, что бы, что бы нарушить экономику противника. Для проведения этой диверсионной операции потребуются 2-3 Научных судна. Вы кастуете на них сначала защитную матрицу, а потом радиацию. После, вы залетаете к Зергу на базу, и начинаете летать над рабочими. Результат – полностью замороженная экономика противника. Из-за защитной матрицы, ваши Научные судна будет трудно убить, вы да же их не потеряете, а противник может написать ГГ. Этот приём хорошо действует на психику игрока, и проделав эго, многие Зерги выйдут из игры. Так же, с помощью такого налета, можно покромсать и боевых юнитов. Медики тоже воюют. Медики – это настоящий бич для Зергов. Но почему-то немногие используют их способности. Медики могут слепить овелордов Зерга, а так же люлькеров. Слепой Овер не может видеть скрытых юнитов, и видит на очень маленьком расстоянии, а радиус поражения слепого люлбкера уменьшается вдвое. Медики так же могут избавить вас от паразита. Например, если его посадили в баттлкруйзер или другого важного юнита. Еще одна очень полезная способность медиков – лечить ЧУМУ дефайлера. Если её накинули на танки или голиафов, или же на воздушных юнитов, медики могут вылечить их с помощью «исцеления». Волчеры с минами решат проблему подкрепления. Представим, что вам удалось пробить оборону противника, но войск у вас осталось не много, а у Зерга уже строятся новые. Тогда вы должны взять нескольких волчеров, и заложить мины прямо возле личинок и яиц. Таким образом, как только из личинок вылупятся новые войска, они сразу же умрут от мин. (если конечно же это не Ультралиски и не воздушные юниты). Вы лишаете Зерга быстрого подкрепления и выигрываете время, для того, чтоб пополнить свои ряды новыми войсками. К Зергов, из обнаружителей, есть только овелорды. Но из-зи того, что они медлительны, имеют малое количество жизней и очень уязвимы, их далеко не всегда прикрепляют к своему войску перед атакой. Вы можете заложить мины перед своим войском и спокойно смотреть на равномерно мрущего противника. Если же овелорд плетется в хвосте войска, то берите пару стелсов и гоните его прочь. ПОМНИ: Никогда не закладывай мины возле своих войск. Если Зерг подбежит вплотную к вашим войскам, то мины, взорвавшись, убьют не только его, но и ваши войска. Ранний стелс – смерть овелорду. В заголовке я написал все, что хотел сказать по этому вопросу. 8) Матч-ап: Терраны против Протоссов. Этот матч-ап чаще остальных встречается в Интернете и на различных соревнованиях. Этот матч переростает в натоящее противостояние не только между игроками, а между расами, между культурами, между народами. В этом поединке, у обоих сторон равные шансы на победу, но все же именно Протоссу приходиться приспосабливаться к действиям Тера, а не наоборот. У Терранов есть одна, наиболее мощная связка: Танки + волчеры + ПВО + голиафы и валькирии (в поздней игре). Протоссу очень тяжело пробить оборону Террана. Половина Тоссовской армии ляжет от мин, а вторая половина, от танков и волчеров. В поздней же игре, Тосс почти наверняка переходит на строительство батонов, чем иногда застаёт Террана врасплох. Именно из-за этой ошибки проигрывают многие ГОСУ – Терраны. Но если пойти в валькирий и голиафов, то щитаёте, что победа у вас в кармане. Конечно, баттлкруйзеры будут предпочтительней валькирий, но они долго строятся и дорого стоят. Если же вы решили пойти в баттлкруйзеры, то ожидайте неприятного сюрприза. Примерно, когда у вас будет только пол – пачки батлов, у Тосса – уже пачка батонов. Но не спешите отчаиваться, если к вашам батонам добавить 3-4 Научных судна, то вы можете попытаться выиграть этот бой. Кастуйте на батлы защитную матрицу и сбивайте батонам щиты. Теперь ваши шансы примерно уравнялись. Учтите, что 1х1 баттлкруйзер рвёт батон даже без использования Ямато А с Ямато и с матрицей, гораздо легче противостоять беззаЩИТных батонов. От авиации Протосса останется только куча летающего мусора (если останется). Обычно за этим следует «ГГ» со стороны Тосса. Так же неплохим антивоздухом послужит контр – связка: стелсы + призраки. Последние будут «запирать» батонов, ну а стелсы – добивать обездвиженную мишень. Это, что касается воздушных баталий. Теперь перехожу к наземным. 9) Защита: В начале игры Тосс может вас рашануть зилами, но этому легко противостоять, если построить стенку. Юниты Тосса – очень большие, и по этому не пролезут между зданиями. Другая пакость, которую может сделать Тосс в начале игры – ранний драгун раш с одного гейта, с грейдом на дальность. Надо сказать, что это очень противная штука. Когда, прибегает первый драгун и начинает издали размачивать стенку, вам ничего не остается, как ждать танка и ченить свои здания. С появлением фабрики заказываете пристройку, потом грейд на раскладной танк и сам танк. Только так можно отбиться от противных драгунов. В этой партии вы должны делать упор на технику (танки, волчеры, голиафы, и др.), так как пехота, даже с медиками, не может справиться с зилами и драгунами. Если будут лишние деньги, стройте ещё фабрики и продолжайте клепать танки и волчеров. Для волчеров обязательно сделайте грейды на мины и скорость. Ещё одна маленькая неприятность, которую вам может приподнести Протосс – раш темными храмовниками. Что бы избежать потерь, вам надо построить пару ПВО перед входом и 3-4 возле рабочих. Так как протоссу очень тяжело пробить стенку протосса, то скорее всего он будет делать дроп. Дропы могут быть разными: Драгун + 2 зилота, ривер + драгун, ривер + 2 зилота, 2 храмовника + 2 тёмных храмовника, 2 ривера, 4 зилота, 4 тёмных храмовника, 2 архона, 2 тёмных архона. Я перечислил наиболее часто встречающиеся дропы, но не исключено, что хитрый Тосс придумает что-то новенькое. Что бы предотвратить дропы, ну или максимально обезопасить, нужно сделать вот что: Поставить несколько ПВО возле рабочих и главных зданий, бункер с мариновами возле рабочих, мины в наиболее вероятных местах дропа, несколько танков. После того, как вы обезпечите защиту от дропа, настаёт ваш выход. Врятли Протосс вас запер на базе, так как с помощью танков легко ломается любой заслон. Теперь, вы должны действовать так : волчеры ставят впереди мины, танки сзади раскладываются по одному, а рабочие строят между танками ПВО. Вы должны теснить Протосса, запереть его, не дать брать экспу. Скорее всего вас будут атаковать зилоты, драгуны и храмовники. Опасайтесь пси-шторма, расставляйте свои танки по одному, на определённом расстоянии друг от друга. НЕ ПРИНЕБРЕГАЙТЕ НАУЧНЫМИ СУДАМИ!!! Эти штуки – ЭКСТРО—полезные. Сбивайте ЕМР – волной протоссовские щиты и кастуйте матрицу на танки, по которым ведётся огонь. Постоянно следите за атаками тосса. Возможно за его «набегами» скрываются скрытые планы. Представьте, что вы ведёте правильную осаду тосса, а на вас наваливается масс - воздух в виде батонов. Вам ничего не остаётся, как писать ГГ. Вы прогнали в том, что пропустили тот момент, когда тосс пошел в воздух. Как бороться с тоссом в воздухе читайте выше. 10) Нападение: Главное – занять центр карты. Дальше, вашей основной задачей будет удержать этот центр и закрепиться там «надолго». Применяйте связки войск, что бы не дать тоссу возможности выбить вас с центра. Стройте здания и юнитов в определённой последовательности, согласно билд-одеру: Основная тактика развития Террами такова: 8/9 Депо на узком входе 10/11 Казарма, тоже на узком входе (Казарму стройте тем же рабочий, что и Депо) 12/13 Газовая шахта 14/15 второе Депо, которое окончательно перекрывает узкий вход (стройте его новым рабочим) Первый рабочий, как только закончит строить Казарму, отправляется на разведку 16/17 стройте первую Фабрику 18/19 стройте вторую Фабрику если удалось добыть какую-то инфу о планах Тосса, то вы можете скорректировать эту тактику на более выгодную. Всё зависет от обстоятельств и от скила (как вашего, так и вашего аппонента). Сразу же переходить в воздух я не советую, так как у протоссов – самые сильные воздушные юниты. Волчеры рвущиеся к власти. Можно попробывать провернуть диверсию с волчерами. Надо взять 3-4 волчера с минами, и попытаться проникнуть на базу к тоссу. Если не удаёться – минируем область возле рампы тосса и выманиваем его на мины. Удалось выманить – проскакивайте к нему на базу (волчеры уже со скоростью) и ставим мины возле гейтов и рабочих, дальше заползаем за линию минералов и начинаем мочить рабочих. Если из войск протосса кто-то остался, то он наверняка пойдет за волчерами и напорется на мины (что возле рабочих). Вместе с этим юнитом погибнет изрядное кол - во рабочих. Итог: тосс в Дауне, экономика полностью нарушена…ГГ Если же вашим волчерам не удалось выманить тосса на мины, то ждем дропшип и дропим их под рабочих. Дальше – смотреть выше сказанное. В любом случае тоссу не позавидуешь. Правильная осада танками. Если вам удалось запереть тосса на его базе, или же он сам ушел в глухую оборону, надеясь на контр-атаку, то можно начинать правильную (не спешную, продуманную) осаду танками. На многих картах точки старта расположены на горных вершинах (Лост Темпл). Вы раскладываете свои танки под горой, строите рядом 3-4 ПВО. Дальше, что бы разведывать «вершину», где засел тосс, поднимите в воздух какое – нибудь здание (бараки или инженерный цех) и полетите к тоссу на базу. Таким образом, вы ваши танки смогут увидеть, где находятся вражеские здания и будут атаковать их. Из – за большого кол-ва жизней вашего «летающего разведчика», вы можете вести длительную осаду. Скорее всего, тосс попробует кинуть на ваши танки пси – шторм, по этому, если видите приближение храмовника, немедленно концентрируйте огонь на него. В качестве разведчика так же можно использовать любой «воздух» и просветку, но с просветкой будет не столь долгая осада, так как её действие – не долгосрочно. Рекомендую невидимые стелсы. Итак, осадив таким образом базу тосса в нескольких местах, вы уничтожите почти всю его базу, даже не пробираясь к нему на гору. Захват клифа № 1 Весьма интересная стратегия довольно необычная, где сбрасывают не войска а здание. Работает на LT, Или еще гденить, где есть клифы. Кто не знает, клиф – это такая возвышенность около базы. На нее нельзя попасть иначе как по воздуху, но зато если уж попал - царь горы. Итак билд - одер: 1-7 рабочие минералы 8ой строит депо 10ый на разведку Рабочий строящий депо, должен уже его доделать и строить барак, как только скопите 150 минералов 12ым стройте газ. Как только достроится газ – четверых туда Строим второй депо. Где то в это время пора бы найти врага разведчиком. И вот тут два пути – жадный и не очень. Жадный – вы начинаете задумку разведчиком, в нежадном – приводите другого раба. Играйте как профи - пошлите разведчика куда нить в угол – вдруг к нему прицепят вражеского раба, и тогда вас с потрохами раскусят.Итак, ведем с базы свежего рабочего к месту событий, копим 200 минералов 100 газа и гденить в уголке около вражеского клифа строим фабрику. В уголке, а не по среди дороги или под, зоной пролетания обнаружителя, исследующего карту. Если прокатило, быстро поднимаем фабрику и ставим на клиф. Рабочим быстро линяем назад на базу. Во время постройки на базе штампуем маринов и закрываемся, дабы не снесли элементарным рашем зилотов. Ставим фабрику на клифе и сразу же строим пристройку. В нем запускаем грейд на осадный режим танкам, и на пол его развития строим танк. Дома в это время надо постараться построить старпорт и Стелс. Стелс занимается разведкой, и предотвращает ранний дроп. Как только танк готов, ставь его в осадный режим, чтоб доставал експ и наслаждайся зрелищем, не забывая при этом проводить другую линию стратегии – например дроп (ведь старпорт уже есть). К тому времени на свободные деньги уже готова академия и вторая (третья) фабрика. Как только готовы (заказаны) основные танк, грейд танка и стелс, штампуем ещё технику (волчеров, танков, голиафов), депо и пару дроп шипов. Ну можно и один для скорости... Далее уже ваше умение – в идеале, все должен решить дроп. На всякий только уведите фабрику с клифа, и присматривайте, чтобы танк бил по Нексусу, а не по всякой швали, бегающеей внизу. Следите только что бы каким - нить дропом (фатонкой) не вынесли танк, а то абыдно будет. Захват клифа № 2 Очень простой и надежный захват клифа, с целью уничтожения экспаншена противника. Всё, что нужно сделать – посадить в дорошип танк, рабочего и 3 мариноса. Дальше делаете высадку на клифе, строите бункер и 2-3 ПВО. Раскладываете танк и мочите вражину. Рабочим ремонтируете танк, бункер и ПВО. Опасайтесь высадки на захваченный клиф. Так как у тоссов самый лучший (скоросной) дропшип, то его могут не остановить даже те 2-3 ПВО. Что бы закрепить свою позицию, скиньте на клиф ещё один танк и 2 голиафа, постройте ещё 1 ПВО. ПОМНИ: Что ЕМР – волна сбивает не только щиты, но и сжигает всю манну а магов (храмовников, корсаров, темных архонов). Её эффективно использывать перед штурмом или на стоящем войске противника. 11) Матч-ап: Терраны против Терранов. Этот матч являеться одним из самых скучных в СтарКпафте. Дело в том, что почти все матчи ТнаТ заканчиваються в пользу того, у кого больше баттлкруйзеров. С начала игры, идет обоюдная возня с танками, а в конце – с баттлкруйзерами. Главное в этом матче – захватить наивыгоднейшую позицию. Контролировать как можно больше территории. Попытаться лишить противника ресурсов. Начало игры всегда одинаковое: Попытка захватить центр (обычно центр контролируется обоими игроками, пополам), застройка ПВО и удержание позиции. Когда захваченная позиция зафиксирована, то оба Террана приступают к страительству баттлкруйзеров. Выигрывает тот, кто быстрее с этим справиться. В подтверждение моих слов можете посмотреть любой реплей, где ГОСУ играют партию Терран на Терран. Можно так же попробовать сделать дроп танков, голиафов и волчеров, возможно вам удастся затормозить его экономику или же (если повезет) вынести совсем. Неплохо может помочь ядерная ракета. Она может легко порешать всю защиту врага, а если повезет, то и его баттлкруйзеры. Их нужно будет только добить, с чем легко справятся валькирии, стелсы, или же голиафы. Есть вариант использовать контр - связку из стелсов + валькирии + призраки (с локедом) + голиафы. Выманив его баттлкруйзеры на открытое пространство, нужно запереть их призраками, а дальше разбить голиафами, стелсами и валькириями. В отличие от матча с Протоссами, здесь хватит двух фабрик, а Старпортов потребуется 3-4, а то и 5. Основная тактика развития, такая же как и при игре против Протоссов, с тем отличаем, что происходит более ранний переход на производство воздушных юнитов. Другой вариант решения противника – массовый дроп. Так же в этой игре эффективно применять все вышеперечисленные стратегии (кроме массового производства пехоты) и фишки. А «избавить» вашего противника от лишних ресурсов поможет способы захвата клифа № 1 и № 2. Ядерный козырь Терранов. Все игроки, когда – либо игравшие в СтарКрафт, сталкивались с такой проблемой, как ядерная ракета Терранов. Эта штучка поможет вам решить все ваши проблемы: Пробьет брешь в обороне противника, сотрет в пыль его армию, задержавшуюся на месте. Вобщем, может повернуть колесо фортуны на вашу сторону. Предлогаю вам несколько советов, как правильно запустить ядерную ракету: 1) Попытайтесь запустить ее из – за дерева, или куста. Вас просто не будет видно и ваш противник не сможет убить призрака раньше времени. 2) Если вдруг вашего призрака обнаружили и собираются уничтожить, киньте на него защитную матрицу. Он станет видимым, но зато получит дополнительные 300 жизней. 3) Пускайте ядерную ракету из тех мест, где он не будет вас искать. Например с клифа. Или же проберитесь на его базу и киньте ракету на экспаншн или на линию обороны. 4) Если вы играете 2х2 и ваш союзник – Зерг. То пусть он кинет дефайлером пылевое облако. А вы тем временем, зайдя под облако, пустите ракету. Противник не сможет различить вас под красно-оранжевым облаком пыли. А если различит, то не успеет ничего сделать, да и само облако надёжно защищает от огнестрельных атак. 5) Пускайте сразу две ракеты. Или используйте призрака – приманку. Противник подумает, что решил проблему, но он очень разочаруется в своем решении. 6) Пустите ядерную ракету, точно так же, как я описал осаду горной базы противника. Только здесь, будет достаточно просветки, что бы зафиксировать цель. На этом заканчивается моя статья. Желаю всем Терранам много лолов. Ну, и конечно же удачи. © [Mrrrr]dr.CrafT

Gekosa: Starcraft: Протоссы - ключ к победе Протоссы – Ключ к победе by [Mrrrr]dr.CrafT В этой статье будут рассмотрены основные положения игры за Протоссов, все возможные матч-апы с участием протоссов. А так же несколько полезных советов с мировой арены киберспорта. Оглавление: 1) Что есть Протоссы? 2) Для начинающих Протоссов. 3) Что характерно при игре за Протоссов? 4) Комбинации войск Прооссов. 5) Матч-ап: Протоссы против Зергов 6) Защита 7) Нападение 8) Матч-ап: Протоссы против Терранов 9) Защита 10) Нападение 11) Искусство дропа. 1) Что есть Протоссы? Открою вам один секрет, который Близзы тчательно скрывали от общественности. Дело в том, что Протоссы – одна из трёх сильнейших рас в СтарКрафте. На этом шутки заканчиваются и начинается серьёзная писанина. У Протоссов, есть два преимущества перед Терранами и Зергами: наличее щитов и возможность телепортации зданий. Т.е. рабочие не «привязаны» к строящимся зданиям. Но, так как СтарКрафт – супер сбалансированная игра, то другим расам тоже есть чем похвастаться. О других расах я напишу потом, а вот Протоссы – остаются главной темой этой статьи. 2) Для начинающих Протоссов. Этот раздел предназначен для протоссов – новобранцев. Опытные игроки и ХАСУ могут его пропустить. Для новичков: Протоссы – самая сложная в управлении раса (ИМХО). Без ХОРОШЕГО микро вам ничего не светит на поле брани. Большинство протоссовских юнитов – многохитовые и дорогие (по сравнению с другими расами). Так же у протоссов – самые «крупные» юниты. Они тяжелы в управлении, требуют тщательного контроля, дорого стоят. Вы не можете себе позволить такого развода войск, как например у Зергов. Уметь применять связки и контр-связки, это требует большого умения, так как действительно мощных комбинаций у Протосса не так много. Честно говоря, протосс не так силён, как выглядит на первый взгляд(ИМХО), так что, если вы научились играть за них, то вы без особого труда «обуздаете» и остальные расы. 3) Что характерно при игре за Протоссов. Протоссы – раса дропов. Они используют дроп чаще остальных рас, и дроп у них гораздо лучше и результативнее, чем у других. В партии против Зерга, основную часть войск составляют юниты массового поражения. Это архоны, храмовники, ривера. Против же Терранов преобладают юниты более направленного повреждения. Такие, как зилоты, драгуны, тёмные храмовники, ну и конечно же авиация. Конечно в матче ПвсТ не обойдётся без тех же храмовников и архонов, но уже в меньшем количестве. В партии ПвсП все решит умение подбирать связки и контр-связки. Выиграет тот Протосс, который выберет лучшую тактику игры и сможет её реализовать быстрее, чем противник. Шансы у обоих равные, но все решит опыт таких сражений. 4) Комбинации войск Протоссов. Приведенные ниже комбинации, могут использоваться и как связки, и как контр-связки. Драгуны + зилаты + обсЗёверы. Зилы + архоны + храмовники + драгуны (немного) + (если жизнь заставит) Судьи (побольше) Зилы + тёмные храмовники + драгуны + ривера (в шатлах!) Драгуны + Судья + храмовники (или архоны) Карьера + обЗёверы + Корсары - это традиционный воздух  По ситуации, можно добавить в боевой строй скаутов (как антивоздух), тёмных архонов, и риверов (в шатлах!). Из-за их маленькой скорости, они – самое уязвимое звено в вашей армии, так что для большей безопасности лучше перевозить их шатлами. 5) Матч-ап: Протоссы против Зергов Этот матч-ап сложный для тосса, но выполнимый. Вам поможет ваше здоровенное микро (если оно таково), если же нет, то вам будет ОЧЕНЬ тяжело. Протоссовскими козырями в этой партии являються архоны и храмовники. Учтите, это требует УЙМУ газа, так что при необходимости, лучше отступить без больших потерь, чем выиграть схватку, но с большими потерями. В начале игры можете попробовать ривердроп, но обязательно обеспечьте защиту зилотами и фатонками. Так же большой проблемой для зерга станет ранний корсар. Он может перебить много оверов, лишив этим противника возможности строить войска. Тактика Корсары + тёмные храмовники, тут не будет работать, так как у храмовников маловато жизней, и при присутствии овелорда, они будут очень быстро дохнуть. А к Оверу вам помешают подобраться гидры, королевы (замедление) и плети. Но эта страта прокатит, если вам удалось со старта пристреляться к оверам. Зерг скорее всего пойдет в связку гидра + люли + королевы (брудлинги для архонов и храмовников) + линги. 6) Защита Что тут можно сказать? Фатонки + ривера + археи (с батареей) + храмовники + темные архоны (с миндом и милжтормом). Эта контр - связка легко сдержит зергов. Риверов, как я уже говорил, лучше держать в шатле. А то королевы не упустят шанса пробрудлить их. К тому же, пока зерги рвуться на рампу, можно облететь их со стороны и сделать 2-3 бесплатных выстрела. Тёмный архон, являеться очень важным юнитом защиты и коротких деверсий. С помощью минда можно переманить люлькера, закопанного под рабами, или королеву, или Овера, готовящегося сделать дроп. Так же вам хорошо послужат Зерговские слоны или дефайлеры. Пред вами откроються новые возможности, как в атаке, так и в защите. От первого раша, можно отбиться либо фотонками (если сразу фордж, а потом гейт), либо поставить га рампу пару пробок и копить туда же (на рампу) зилотов. Потерпев неудачу в прямолинейном бою, он наверняка будет делать дроп. Штопайте карсаров, штук 6-7, это прикроет вас от дропа, обеспечит защиту от муталов и даст возможность поколбасить вездесущих Оверов. 7) Нападение Страта для быстрых Корсаров и мёртвых Оверов  На середине 8го рабочего – пилон 150 минералов – гейт + разведка тем же рабочим 100 минералов – пилон Достроился гейт – зилот 100 минералов – газ Достроился зилот – 2ой зилот Достроился газ – кибернетическое ядро 100 минералов – пилон на рампе Достроиться кибернетическое ядро – старпорт Достроиться 3й пилон – зилот 150 – фордж Достроиться фордж – фатонка на рампе Достроиться старпорт – 2х Корсаров Берём корсаров и идём мочить зЁрговских овелордов. Даже если у него уже будут гидры, то при хорошем микро, можно мочкануть много оверов! Можно ипользовать схему фотонки – войско – фотонки. Очень сильная схемка. Суть её в том, что по мере своего продвижения к базе зерга, вы защищаете себя фатонками. А фотонки + храмовники + Архоны, сдержат любой натиск зерга. Не забывайте ставить дополнительные пилоны под фотонки, а так же можно поставить несколько батарей, для скорой перезарядки !архонов! и риверов. То же самое, но без фатонок (с зилотами): Захватываем центр, строим там щиты для перезарядки. Стараемся расставить войска так, что бы маги (храмовники и тёмные архоны) были внутри войска, а зилоты и архоны – вокруг магов. Так как зилы и архоны – многохитовые юниты, то они смогут надолго сдержать напор зерга, а тем временем маги помогают миндом, штормом и милштормом. Если у вас хорошее микро, то можете заваливать к зергу на базу, сходу. Не забывая при этом штормить дичь магами. Проводите две атаки одновременно: например высадка риваков и атака рампы основной армией. Если надо снести подсоску, то делаем точно так же. Сначало нападаем на подсоску и сразу же дропим ривако на главную базу. Если вы все правильно сделали, то он либо лишиться подсоски, а следовательно притока ресурсов, или потеряет ключивые здания на главной. Этим трюком очень эффективно сносить расподившегося по всей карте зерга. Вы выигрываете в любом случае. Вообще дроп – это сила, но о нем читать ниже. Не дайте зергу развить дефайлеров, а то он вас чумой просто съест! Против слонов вам помогут архоны (и тёмные и обычные), храмовники, зилы. Драгуны тут не рулят! Ибо собаки на адреналине их рвут в га*но!!! 8) Матч-ап: Протоссы против Терранов ОЧЕНЬ сложный матч для Протосса. При умелой игре Террана, у тосса почти не остаётся шансов на победу. Мины, танки и голиафы делают своё дело. Но неприодолимых преград не бывает, по этому предлагаю почитать, как слить Терра. Главное, не уходить в защиту, а постоянно прессинговать, достовать терра, держать его оборону в постоянном напряжении. Протосс может выиграть только либо в начале матча, либо в самом конце. Попробуйте прорашить его, но не увлекайтесь. Терр может Конт-рашануть волчерами (с минами) и вам придется ОЧЕНЬ тяжело. Вообще, есть вариант рашануть драгунами с одного гейта, но с грейдом на дальность стрельбы. Это хорошо рулит, если терр поставит стенку. Танков у него ещё нет, а маринад не дострельнит (гунны с грейдом). Если будет чинить рабами – мочи рабов. Пока идёт война, ставь второй гейт и клепай зилов (не много). Попробуй прорвать стенку, уже с зилами. Удалось – победа у тебя в кормане, нет – отступай и делай быстрый ривердроп. Можешь попробовать вместо ривера, скинуть к нему дарка (пусть даже одного). Если он без светилки и без турелей, то дропь зилов, а драгунами иди ламай стенку. Главное – растянуть его войска на два фланга. Действуй по принципу Цезаря – Разделяй и властвуй. Если вам не удалось вынести Терра, то нанесите максимальный урон его экономике и преступайте ко второй части плана. Она заключается в переходе на Карьера. Все великие Терраны, почти 99% проигрывали при таких раскладах. Пусть даже он развился, захватил центр, запер вас на базе танками и турелями. Главное, когда начнете массовое производство Карьеров, строить их гденить в таком месте, чтоб терр не знал об их существовании. Например построить шлюзы на клифе. Пока строяться Карьера, занимаемся показухой. Т.е. клёпаем войско из 2-3 бараков (не больше) и начинаем сливать войска. Если получится, можно даже потеснить терра с центра карты. Вобщем, ведем лжевойну. Пока мы якобы сопротивляемся, наши Карьера уже готовы и готовы первые апгрейды. Обязательно сделайте апгрейд на кол-во перехватчиков. Терран опять теснит, он почти уверен, что вам труба, но тут на его базу неожиданно нападает пол – пачки Карьеров. Опыт показывает, что Терр начинает строить голиафов только после того, как увидит угрозу. Представьте, что терран захватил центр. Связка такая: танки + волчеры + турели. Вы прилетаете Карьерами и начинаете мочить его центр. Всё же турели не очень спасают против такой авиации. Терран быстро начинает строить голиафов со всех (4-6) фабрик. Пока они строяться, дропаем к нему на рампу двух архонов и пускаем на них статис. Архоны перекрывают проход, а вы тем временем рвете весь его центр. Терр – в дауне, а вы – празднуете победу. Когда статис спадет, киньте его опять. Терр просто не вылезет со своей базы, а перевозить голиафов на дропшипе – хлопотно и безнадежно. Карьеры лехко разведут их, они даже вылезти не успеют. Воздух почти никто не строит, потому, что у Тоссов он сильнее. Да и нет у Тера столько старпортов. Один – максимум. Да и вообще основной упор в производстве Терран делал на мех. юнитов. Скорее у него будет 4-6 фабрик, но старпорт – 1. Увидев Карьера, он начнет массовое производство голиафов. Но у нас ведь тоже Карьера строятся без перерыва. При атаке надо уничтожать главные здания. В первую очередь, надо уничтожить здание, где производятся грейды на технику и воздух. Если у него только одно такое здание, то теперь ему придется обойтись без голиафов. Конечно жестоко, но надо же кому – то победить. Так почему же не вам? А дальше пойдет развлекалачка. Сливаете ему все здания, фабрики, всё. Потом находите ливаки (если есть) и сливаете их тоже. Если он, завидя Карьера снимет все танки и ринеться к вам на базу, то тут справиться пачка – две зилотов (с ногами), или археи. Можно пустить в ход дарков, так как танки ринуться на вашу базу (следовательно выйдут из-под прикрытия турель), то дарки порвут их без особых усилий.…ГГ А по другому и быть не могло !!  9) Защита НИКАКОЙ. Это именно тот случай, когда лучшая защита – это нападение. Я это говорю вполне серьёзно, если вы будете пассивно играть, то вы 200% труп. Вообщем, если чего не понятно, читай пункт №8 10) Нападение Я считаю, что оптимальным будет тактика раша драгунов, с раннинми обсами и ранним дропом. Как я описывал в пункте №8 Обязателен ранний грейд на дальность для гуннов. Желательно, чтоб подоспел (грейд) к рашу. Ну а дальше читайте пункт №8  Рашить зилами не советую, т.к. терр скорее всего успеет застроиться. А там уже и танки с волчерами на пдходе. Никакие зилы не прорвутся. А вообще, мне кажется, что в этой партии много может решить дроп. Как его правильно делать читай ниже! 11) Искусство дропа. Дроп – это исконно тосовское дело. У них самые быстрые шатлы (с грейдом), у них самые многохитовые юниты, и комбинаций для дропа у протоссов – УЙМА. Например: Драгун + 2 зилота, ривер + драгун, ривер + 2 зилота, 2 храмовника + 2 тёмных храмовника, 2 ривера, 4 зилота, 4 тёмных храмовника, 2 архона, 2 тёмных архона. Но это лишь немногие комбинации дропа. Если жизнь заставит, то вы сами определите, какой дроп делать выгоднее. 2 ривера – стандартный дроп. 4 зилота – делаеться под разложенные танки при Террановской осаде. Ривер + гунн – быстрый дроп к Террану. Целью этого дропа – убнечтожить первый танк, и рабов (по возможности). Ривер + 2 зилота – быстрый дроп к Террану. Аналог дропа ривер + гун. 2 храмовника + 2 дарка – дроп под Теранов или Протоссов, с цклью замедления экономики противника. Драгун + 2 зилота – дроп под Террана. 4 дарка – дроп под Террановскую осаду. Дроп под свежие (не обустроенные, беззащитные) ливаки. Можно на базу к тоссу, если он без фатонок. 2 архона – униыерсальный дроп. Подходит ко всем расам (меньше для тоссов). Дропать нужно пол пачки сразу, и тогда все ОК. 2 тёмных архона – довольно редкий дроп. Используется что бы напакостить противнику. С помощью минда можно переманить раба и расстроиться второй расой. Если зерги – то расстраивайтесь до дефайлеров и слонов. Если терры – до Научных суден и Ядерной ракеты. Так же можно захватить танк, Сделав пару выстрелов, он перемочит много рабов. Не факт, что его не убьют, но размен все ровно будет в вашу пользу. Из – за большого кол-ва жизней вам не страшны не мины, не танки. А шатл (со скоростью) почти не пострадает. Ещё один прикол – высодить дарк архонов, сделать заморозить рабочих на минералах и свалить. Они будут просто стоять морозиться и не тоскать минералы. Поверьте, это очень разозлит вашего противника. Аналог – поле статис у судьи. Или другой вариант – дропать архон + дарк архон. Дропать нужно под рабов. Танки, а они наверняка будут. Будут гасить по вам, но и рабочих сплешем нафик снесёт. Потом делаете минд на танк и сваливаете, не забыв добить покоцанных рабочих архоном. Вот так и ломается экономика врага. На этом пока всё. Более подробную тактику игры, можно найти в разделе стратегии. Ну..типа ГГ,ХФ,ГЛ… © [Mrrrr]dr.CrafT


Gekosa: Почему я проиграл? (Классификация игроков) Понимание Starcraft начинающими игроками. Сразу оговорюсь, что все здесь сказанное расчитано на непрофессионалов, т.к. уровень игрового опыта автора не позволяет судить об игре топ-игроков. Данная статья имеет своей целью прояснить такую важную проблему – почему одни игроки выигрывают, а другие проигрывают. Конечно, кто-то скажет: АРМ, билд-ордер, ресурсов больше собрал, раса нечестная и.т.д. Возможно что-то из этого действительно правильно. Однако, в играх начинающих игроков (да и любителей более менее среднего уровня) бывает такая ситуация: все вроде бы делал правильно, а все равно проиграл! И начинается: зерги-нечестные, игра косая, ему просто везет и тому подобное. По моему мнению, ответ на этот вопрос другой – разное понимание самой игры. Starcraft замечателен тем, что с ростом игрового опыта приходит (постепенно и не ко всем:)) ) понимание того, что не воспринималось раньше, игрок как бы выходит на новый уровень игры, и это позволяет ему просто без вариантов сносить тех кто на него еще не вышел. Игра меняется просто концептуально – появляется совсем другое отношение к битвам, экспансии карты, разведке и т.д. меняется видение игрового мира и его внутреннего баланса. Для пояснения этой философии попытаюсь выделить несколько условных уровней понимания Starcraft, объяснить их особенности и дать сравнительную характеристику. 0-уровень. Одним словом: ЛАМЕР!!! О понимании игры говорить бесполезно. Основная и единственная методика игры – сидение на базе и паяние батлов. Контроль – только мышь, раз 10 в минуту. Разведка – 0. Экономика 8-12 рабов. Анализу не подлежит, но и смеятся особо не над чем – все через это прошли. 1-уровень. Понимание игры на уровне рас и юнитов. Знание особенностей всех юнитов, понимание каунтеров юнитов (Например: Маринки круче собак, собаки круче танков, танки круче Маринок). Методика игры – напаять побольше юнитов наиболее эффективных против юнитов противника, потом – одно бестолковое побоище. Особая страсть игроков этого уровня – различные технологические извращения вроде ядерных бомб, майндконтроля или милшторма. Контроль – немного hotkeys (типа кнопки А), АРМ 40-60. Разведка – «Что же он там строит» - очень не точная и нерегулярная. Экономика слабая – экспы не вовремя и без достаточного количества рабов. Имеет вполне понятное (всем кроме самого 0-игрока :)) ) преимущество перед 0-уровнем за счет использования разведки, каунтеров, более сильной экономики и игровой активности. 2-уровень. Понимание игры на уровне билд-ордеров. Знание десятков билд-ордеров, понимание их каунтеров и баланса (любой билд уравновешивается более сильными порядками противодействия). Основные игровые приемы – различные техно-раши. Высокая роль разведки, цель которой – именно чужой билд ордер. Контроль – полноценное hotkeys, позволяющее в кратчайший срок создать ударную группу и атаковать. АРМ 60-100. Основная проблема контроля - для осуществления многих порядков требуется в разы больший АРМ, что обедняет арсенал игроков этого уровня. Например: практически невозможно с таким АРМ выполнить gundam-раш (танк, 3-5 маринок, 1-2 вультуры с минами и 2-3 SCV против нормального тосса) или раш вультурами зерга. Эконимика имеет второстепенное значение в пользу ускоренных порядков развития, SCV строятся вяло и нерегулярно. Сносит 1-уровень в хлам за счет на порядок превышающей агрессивности, боевой мощи и маневренности. 3-уровень. Понимание игры на уровне ресурсов и времени. Осознание баланса ресурсов между разными сферами: война, экономика, наука, апгрейды. Использование при принятии любого решений концепции альтернативных издержек. Например игрок 2-уровня делая раш зилотами строит их буквально до посинения, для игрока же 3-уровня каждый зилот – это две не построенные пробки, а 2 зилота – это задержка кибер-коре почти на минуту со всеми вытекающими последствиями. Также огромное значение имеет альтернативное использование времени. Для игрока этого уровня время – 3-й ресурс наряду с минералами и газом. Игроки 1 и 2 уровней могут потратить полминуты разводя парой Маринок люркера проникаясь сознанием собственной крутости и возможности играть почти как папосы пока на базе простаивает 2 пачки этих самых маринок, ничего не строится и не берутся экспанды, но для игрока 3-уровня это недопустимо. Атакуя чужую базу игроки 1 и 2 уровня тратят 100% своего времени на управление атакой, в то время как ресурсы улетают за тысячи. В то время пока они пускают слюни пялясь в монитор игрок 3-уровня тратит на атаку гораздо меньше 100% времени, для него война – это лишь одна из сфер, поэтому атакуя вражескую базу он не забывает брать экспы по всей карте строить подкрепления, заказывать апгрейды и технологии. Также сила данного подхода в возможности наносить комбинированные удары и вести военные действия в разных местах одновременно. Понятно что для таких действий требуется максимальный АРМ не менее 150-200. Любое действие в игре приводит к трате ресурсов и времени, а способность использовать эти ресурсы более эффективно – залог победы, следовательно, любая, даже самая незначительная трата должна быть результатом тяжёлого решения. Разведка здесь имеет очень высокое значение, причем в новом плане. Замеченный вражеский экспанд – причина для полного изменения игровой модели, бесценная информация для принятия решения. Например: против зерга, взявшего 1 экспанд, ответный экспанд тосса – неплохое вложение, но против зерга, взявшего 3-4 экспанда, 1 экспанд тосса невыгоден – гораздо лучше атака с 1 базы. Игрок получает возможность считать чужие ресурсы и чужое время, что дает колоссальное преимущество над противником 2-уровня, способность опережать его буквально во всем. Следовательно, важнейшим условием победы является постоянное и планомерное наблюдение за противником. 4-уровень. Понимание игры на уровне психологии. Игрок данного уровня играет не против зергов, тоссов или терров, а против противника-человека с человеческим мышлением и психологией. Прекрасно поставленная разведка (лучше даже назвать это постоянным контактом с противником), знание билд ордеров и психологии противника позволяет прогнозировать его поведение, хорошо развитая техника дезинформации и морального давления позволяет получить необходимые для победы преимущества. Например: игрок 1-уровня может наткнуться на вражеский экспанд только случайно, игрок 2-уровня, потому что он видел что-то подобное в реплеях, игрок 3-уровня будет целенаправленно искать этот экспанд, начиная с определенного времени, а игрок 4-уровня постоянно контактируя с противником, мгновенно заметит неуловимое изменение в его поведении и заподозрит экспанд, причем даже сможет указать его примерное местонахождение и уничтожить одним ударом без предварительного осмотра. У игроков низших уровней подобные действия могут объясняться только как maphack. Более того, заметив экспанд он не побежит всеми силами его сносить, а попытается получить не просто минус чужой экспанд, а более значительные преимущества. Например: игроку 3 уровня будет непросто понять куда же пропали на полпути его войска, посланные в поддержку атакуемой базе, или куда за время пока он искал эти войска делись все его пробки на 2 других базах. Для игрока 4-уровня партия Starcraft – это поединок силы воли, победа достигается за счет манипулирования противником, навязывания ему своих действий, игре по своим правилам. Понятно что он рвет всех просто без шансов и игроки 0-3 уровней не могут понять, почему привычные им выигрышные методы не помогли и партия проиграна. Приведенная классификация является очень неточной, т.к. в реальной партии возможны ситуации, которые не разложишь по пунктам и не объяснишь в статье, а отдельно взятый игрок может вести себя чрезвычайно хитро и последовательно в одних условиях и откровенно тормозить в других. Тем не менее, я надеюсь, что приведенные выше умозаключения помогут хоть кому-нибудь ближе подойти к пониманию своих ошибок и проигрышей и обратить внимание на возможности совершенствования своей игры.

Gekosa: Чит-коды для StarCraft - Brood War Во время игры нажмите [Enter] и вводите коды: (работают только в одиночной игре) black sheep wall - открыть всю карту breathe deep - 500 газа Food for thought - бесконечная еда (можно строить более 200 юнитов) game over man - проиграть man over game - выиграть medieval man - бесплатные апгрейды для юнитов modify the phase variance - можно строить любые здания noglues - компьютер не может использовать магию Operation CWAL - быстрая постройка ophelia - поменять уровень(Например terran9 , protoss6) Power overwhelming - бессмертие Radio free zerg - песня Зергов (только если ты за них играешь) Show me the money - 10,000 минералов и газа something for nothing - все апгрейды staying alive - продолжать играть после выполнения всех заданий миссии the gathering - бесконечная мана there is no cow level - выиграть war ain't what it used to be - выключить туман войны whats mine is mine - 500 минералов speldin - терраны становятся сильнее asstroids - много денег terran - выбрать миссию за Терран zerg - выбрать миссию за Зергов protoss - выбрать миссию за Протосов Ядерный взрыв: Когда игра загружается, введите 'xmy66p' 5 раз.



полная версия страницы